Retro City Rampage DX

 
retro city rampage dx
Potremmo definire Retro City Rampage uno dei recenti culti della comunità indie, senza temere di essere smentiti. Ha raccolto consensi (quasi) ovunque, perché ovunque questo software ha messo piede, da PC a Wii, passando per PlayStation 3 e Xbox360, sempre in digital delivery, approdando infine su Nintendo 3DS, in una summa riveduta e corretta di tutte le edizioni precedenti, con discrete migliorie e aggiunte riguardanti controlli, check point e, inevitabilmente, la comoda mappa sul secondo schermo.
 
Prima di addentrarci nei meandri di Theftopolis, un piccolo passo indietro lungo più di dieci anni, fino al 2002, quando Brian Provinciano, ideatore e artigiano del progetto di evidenti origini italiane, iniziò a lavorare a una versione di Grand Theft Auto III per NES, accoppiando così il suo (pare) gioco preferito alla sua piattaforma prediletta, dando un destro in faccia al tempo e agli anacronismi pur di realizzare il suo sogno. Un sogno che col passare dei mesi è diventato sempre più impegnativo e sfaccettato, visto che da NES è passato su PC, e da semplice "remake" si è trasformato in un calderone di citazioni della cultura pop anni '80, restando però fedele all'estetica iniziale con chiptune e pixel art. Dieci anni dopo è infine approdato sui nostri schermi, partendo proprio dal mercato PC, così traboccante di rimandi all'infanzia da non poter evitare di scaldare i cuori di redattori e giocatori cresciuti a suon di Ghostbusters, Tartarughe Ninja, Super Mario, Contra, Ritorno al Futuro e... e basta, perché dovessimo stilare un elenco di tutte le citazioni presenti su Retro City Rampage, che siano una scena, un testo, una parte di gameplay oppure una semplice collina, semplicemente non finiremmo più.
 
Detto brutalmente, le citazioni di Retro City Rampage sono caramelle per nostalgici, prive per la maggior parte di autentico valore, sia esso satirico o ludico. La più riuscita forse è proprio quella di Contra, una rilettura del classico a tutti gli effetti, imbrigliata nel contesto folle e nonsense caratteristico dell'intero prodotto. Per il resto sono strizzate d'occhio e nulla più. Niente a che vedere, ad esempio, con l'intelligenza bivalente, sia testuale che interattiva, di un'opera come Conker's Bad Fur Day, meno ricca quantitativamente, ma decisamente più decisa, coerente, profonda. Questo non significa che i continui abbracci virtuali col pubblico coetaneo non siano apprezzabili, tutt'altro, ma non hanno valore in sé e per sé e per questo non possono essere considerati pregi in senso assoluto, tanto meno si può pretendere che giustifichino da soli la (lunga) avventura proposta dal gioco, che di per sé, spogliato e scarnificato da tutti questi eccessi d'amore (o furbate, vedete voi), non è altro che una versione bidimensionale, depotenziata e in pixel art di GTA, estremamente ripetitiva nelle missioni e con una trama arruffata. Parlando del gioco, finalmente ci siamo arrivati, si prende il controllo de Il Giocatore, un personaggio che può vantare un ricco arsenale da scagliare contro tutto ciò che volete, in particolare persone e autovetture, ed è molto abile, guarda un po', nel rubare veicoli di vario genere, dalle moto alle macchine della polizia. Già, una polizia che vi verrà dietro dopo ogni violenza, ma che potrete ricambiare stavolta a suon di piombo, facendo saltare in aria celerini e camionette. Questo avviene sia nella modalità libera, un vero sfogo di violenza repressa finché morte non vi arresti, sia nella "storia", che oltre all'esplorazione garantisce un'enorme sfilza di missioni. Degli obbiettivi che si riducono quasi sempre al "vai dal punto A al punto B", dei compiti essenzialmente ripetitivi (con apprezzabile autoironia sull'argomento) ed estremamente difficili. La versione Nintendo 3DS, forse per venire incontro al gaming portatile, propone un maggior numero di check point: un'introduzione gradita, che rende più fluida l'avventura. In generale, i due autentici pregi del gioco sono i controlli, reattivi anche se poco raffinati, e l'alto livello di sfida.
 
Gli altri campi in cui Retro City Rampage è stato esaltato sono la presunta qualità grafica e musicale. Sulla seconda abbiamo solo giudizi positivi, brani notevoli e sonorità evocative dell'epoca, non per questo perse nella sola nostalgia, che si dimostrano all'occorrenza divertenti ed epiche come e più delle moderne OST - del resto, basterebbe riascoltare la colonna sonora di Mega Man 2 per rendersi conto del potenziale tuttora notevole di questi suoni. Più di due ore di grandi composizioni chiptune, ascoltabili in radio in stile GTA, realizzate da tre abili musicisti: proprio in quest'ultimo dettaglio forse possiamo scovare il ponte che separa la componente visiva da quella sonora. Provinciano si è occupato da solo di level design, storia, dialoghi e perfino, salvo aiuti e revisioni finali, dell'aspetto grafico. Campo in cui non denota alcun evidente talento, visto che di per sé la pixel art non è un valore aggiunto, anzi. E stilisticamente Retro City Rampage è a un abisso di distanza da un oggettino meraviglioso quale Cave Story, per presentare recenti esempi attinenti. E se la giustificazione fosse che si è trattato di una scelta coerente per rimanere fedele all'estetica NES, be', anche in quel caso bisognerebbe sottolineare che, quantità di elementi su schermo a parte, fosse uscito all'epoca sarebbe passato probabilmente inosservato, o comunque non avrebbe potuto competere con le meraviglie offerte da Super Mario Bros 3, Contra o Mega Man, e nemmeno coi "minori" Uforia, The New Zealand Story, e tanti altri titoli, che sebbene poco conosciuti, offrivano delle interpretazioni grafiche uniche e originali. Si sarebbe potuto fare molto in ambito visivo, vista la natura del progetto, ma l'incapacità o incoscienza grafica di Provinciano ha fatto sì che il tutto sfociasse in un anonimo look anni '80, decorato da una strabordante opulenza di personaggi e macchine coabitanti lo schermo.
 
fonte: multiplayer.it
 
 
 
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 Requisiti minimi di sistema
 
Multigiocatore MULTIGIOCATORE: Non disponibile
Lingua SUPPORTO LINGUE: Gioco multilingua
Sistema Operativo SISTEMI OPERATIVI: Windows XP o superiori
Processore PROCESSORE: Intel Pentium @ 1.0 GHz o AMD equivalente
Memoria RAM MEMORIA RAM: 256 MB di memoria necessari
Spazio su disco SPAZIO SU DISCO: 200 MB di spazio disponibile
Scheda grafica GRAFICA: Compatibile con Pixel Shader 2.0 e Vertex Shader 2.0
DirectX DIRECTX: Compatibile con DirectX
Periferiche PERIFERICHE: Tastiera, mouse e joypad compatibili con Windows
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